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穴埋めパズルゲームQ クリア(・∀・) 2011/08/07 要約すると転がるQ(球)を穴に落とさないようにブロックで埋め、 転がった距離を競い合うエンドレスゲームです。 穴のサイズによってはブロックを細かく砕いて調整したりするんですが、 いかんせん単調で地味なんですよ。 何メートル転がったからクリア、ということはありません。 というわけで上級コースで100メートルQを転がしたから クリアとさせていただきました( ・ω・)
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パズルボブル TAITOのゲーム。開発はアクレイム つまり、アクションゲームの「バブルボブル」のパズルゲーム。 基本ルール 1.同じバブルを3つ消す 2.まとめて落とすと高得点 3.何も操作しないでいるととたんに発射される 4.下まで行くとゲームオーバー 登場キャラクター バブルン パズルボブル、バブルボブルシリーズのメイン。 色は緑。ワニではない。恐竜がモチーフ。 ボブルン 青いキャラクター。 デビルン シリーズ作品のキャラクター マリーノ 海の男のやつ クルル カエルの着ぐるみのキャラクター バブル ノーマルバブル 赤、黄、緑、オレンジ、青、パープル、黒、白の8色 レインボーバブル バブルを消したときの色に変化 スターライトバブル このバブルをあてると、周りの単色がいっせいに消える シリーズ パズルボブル パズルボブル2 パズルボブル3 パズルボブル4 滑車追加 パズルボブルミレニアム パズルボブルDS
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宣教師と土人の問題 昔から非常によく知られているパズルですが、意外に日本語のWeb上に回答例が見当たらないので取り上げてみます。 川のこちら側に3人の宣教師と3人の土人がいます。こちらの川岸に2人乗りのボートが1艘あり、これを使って6人全員を対岸に移したいのですが、一時的にも宣教師の数が土人の数より少なくなると土人は宣教師を食べてしまいます。何とか無事に全員を対岸まで渡らせる手順を考えて下さい。 僕がこの問題にはじめて触れたのは小学校の時で、父に教えてもらって一生懸命考えた記憶があります。今考えても、この問題を考えた人はすごいなぁ、とつくづく思うのですが、ちょっと考えて無理そうなことを、「いいやできるはず」という意思をもって解を探索する直感と意思を持つ人間になりたいものです。 ただ、この「宣教師と土人」というモデルは、そろそろ変えていかないとまずいような気がしなくもありません。人権団体とか、あまり論理パズルの本とか読まないんでしょうか。 状態遷移 これまで手がけてきた「うそつき」の論理パズルは、全て「ある特定の時点」のことのみに言及していて、時間的な前後関係や、操作することで状態が変化していくようなものはありませんでした。 しかし、このパズルには時間軸があり、川をボートで渡ることで状態が変化し、変化した状態からまた先の状態を考えてゴールを目指す必要があります。考えればパズルとして、こういうものは珍しくないというかむしろ普通なのですが、Alloyでこういうものを扱う時は、これまでになかった道具を使っていく必要があります。それが「状態」と「遷移」です。これについては、Alloyのチュートリアルに、よく似た「農夫の川渡り」の問題の解が取り上げられているので、それを参考に考えていくことにします。 さて、我々はいつも「特定の状態にあって、何かをきっかけに次の状態に移る」ということを繰り返しており、それを「時の流れ」と捉えることができますが、このパズルでは時間の流れを、 最初の状態(全員こっちがわにいて、ボートもこちらにある) 次の状態(前の状態から、1人もしくは2人の人間があっちがわにうつっていて、ボートはあっち側にある) 次の次の状態(前の状態から、1人もしくは2人の人間がこっちに戻っていて、ボートはこっち側にある) 次の次の次の状態(前の状態から、1人もしくは2人の人間があっちがわにうつっていて、ボートはあっち側にある) (以下略) を繰り返していく操作とと考えることができます。 つまり、「ある状態と、その次の状態の間に成り立たなければならない条件」を定義することで、時間の流れを定義することができるということです。 ただし、これに加えて、 どの時点でも、どちらの岸でも宣教師の数が土人の数より少なくならないように(ただし宣教師がいない場合は可) 最終的に全員があっちがわにいる という条件を加えて、パズルの定義が完成することになります。 登場人物と場、状態の定義 それでは、まず最初に登場人物の定義を行いますが、その前に、今回使用するAlloyのライブラリを読み込んでおく必要があります。今は特に細かいことを考えなくてもかまいません。 open util/ordering[状態] as ord util/orderingというライブラリを、「状態」というシグネチャの管理のために開き、それをordという名前で管理する、という宣言になります。 次は、人の定義に入ります。今回のパズルでは、パズルの状態を管理するために「状態」というシグネチャを導入しますので、人間をあらわすPersonオブジェクトは特に何もフィールド(ステータス)を持つ必要はありません。 abstract sig Person {} 続いて、宣教師と土人の定義です。 sig 宣教師 extends Person {} sig 土人 extends Person {} そして、状態の定義に入ります。このシグネチャを使い、ある時点で宣教師と土人、それにボートがどうなっているかを管理します。 sig 状態 { こっち set Person, あっち set Person, ボート one Place } enum Place {こっちにある, あっちにある} 「こっち」と「あっち」には、0人以上の(set)人(Person)がいることを示しえいます。ボートの状態「Place」は「あっちにある」か「こっちにある」かのどちらかです。 基本的な(静止的な)事実の定義 続いて、ひとつの状態の中で定められる制約を記述します。 ゲームの最初の時点で、人はすべてこっち側にいる。あっち側には誰もいない。 first.こっち = Person no first.あっち 「first」というのは、util/orderingの中で定義されている言葉で、遷移するステータスの最初の状態を表します。 また、= Personという表現は初めて出てきましたが、これは、「first.こっち」という集合、つまり最初の状態でこっちにいる人、というのが、Person全体の集合と同じであることを示しています。 ゲームの最初の時点で、ボートはこちらがわにある first.ボート = こっちにある 宣教師は三人、土人も三人 #宣教師 = 3 #土人 = 3 #というのは、それに続くシグネチャの実際の数を示します。 土人の数が宣教師より多くなってはならない all s 状態 | 安全[s.こっち] 安全[s.あっち] 述語(pred)を使って、すべての「状態」において、「こっち」と「あっち」の両方で成り立たなければならない条件を記述しています。 pred 安全 [group set Person] { #(group 宣教師) = #(group 土人) || #(group 宣教師) = 0 } 「安全」とは、指定されたグループの中の宣教師の数が、同じグループの土人の数より同じか大きい、もしくは宣教師がいないかのどちらかである。 ということを示しています。 「#(group 宣教師)」というのがちょっとわかりにくいかも知れません。groupは、上の「安全[s.こっち]」で与えられた「s.こっち」に相当します。こっちは「set Person」つまり人のこっち側にいる人の集合です。一方「宣教師」というのは、このゲームで登場する全ての宣教師の集合を意味します。この二つの「 」をとるというのは、両者の共通する要素だけを抜き出すということです。つまり、#(group 宣教師)は、「特定の人の集まりのうち、宣教師の数を数える」という意味で使うことができるのです。 川を渡るとはどういうことか それでは、いよいよ人が川を渡ります。 pred 川を渡る [移動元, 移動先, 移動元 , 移動先 set Person] { (one a Person | a in 移動元 移動元 = 移動元 - a 移動先 = 移動先 + a) || (some disj a, b Person | (a + b) in 移動元 移動元 = 移動元 - (a + b) 移動先 = 移動先 + (a + b)) } 上で定義した「川を渡る」という述語(pred)の前半は「一人で川を渡るということ」、後半は「二人で川を渡ること」を意味しています。その間にある「||」という縦棒二つは「or」で、「川を渡ると言うのは一人で渡るか二人で渡るかのどちらかが起こることである」ことを表しています。 注目すべきは述語の引数で、移動元、移動先、移動元 、移動先 の四つが渡ってきています。前半の二つは、渡る前の、川のあちらとこちら(どっちがどっちかはわかりません)を、後半の二つは渡った後の川のあちらとこちら(やはりどっちがどっちかわはまだわかりません)を表しています。 というわけで定義の中身を見ていきます。前半の「一人で川を渡る」を抜き出してみると、 one a Person | a in 移動元 移動元 = 移動元 - a 移動先 = 移動先 + a これは、誰か一人について、 その人は移動元にいて 移動した後の移動元(移動元 )は、移動する前の移動元(移動元)からaを抜いた(取り去った)もので、 移動した後の移動先(移動先 )は、移動する前の移動先(移動先)にaを追加したものである。 ということを言っているわけです。 aが移動するためにはaが移動元にいなければなりませんし、aが移動したら、移動元からはaがいなくなり、移動先にaが増える。そういうことを述べているのです。それを踏まえて上の定義を納得できるまでじっと眺めてください。 ちなみに、上でなにげなくやっている加算(+)と減算(-)ですが、これは整数の加減算ではなく、「集合の加減算」です。「集合」を感じるということはAlloyを理解するためには必須といってもいいほど重要なことなのですが、ここでは軽く触れるだけにして、イメージだけつかんでください。 それでは後半です。 some disj a, b Person | (a + b) in 移動元 移動元 = 移動元 - (a + b) 移動先 = 移動先 + (a + b) さきほどと似たようなものですが、二人いるぶんちょっと記述が長いです。 あるaさんとbさんについて、 aさんとbさんの両方が移動元にいて、 移動した後の移動元(移動元 )は、移動する前の移動元(移動元)からaさんとbさんの両方を抜いた(取り去った)もので、 移動した後の移動先(移動先 )は、移動する前の移動先(移動先)にaさんとbさんの両方を追加したものである。 (先頭がoneではなくsomeになっている理由は、ちょっと自分でも納得できる説明が出来ないので割愛させてください。僕の勉強不足ですすみません。) これで、「川を渡ること」が定義できました。次に実際に川を渡る状態遷移を定義します。 状態の遷移(うつりかわり) 最初のところで「util/ordering[状態]」という定義をしましたが、実はこの行によって「状態」というものが 「first」から始まり ある状態sのの次の状態はs.nextとなっていて 「last」で終わる直線的な状態の移り変わりをするものである ということが定義されていました。 これを使って、「今」と「次」の状態について、どのようなことが成り立つかを「川を渡る」を使って示します。 fact 状態遷移 { all 今 状態, 次 今.next { 今.ボート = こっちにある = 川を渡る [今.こっち, 今.あっち, 次.こっち, 次.あっち] else 川を渡る [今.あっち, 今.こっち, 次.あっち, 次.こっち] 今.ボート != 次.ボート } } このfactには「状態遷移」という名前をつけていますが、これはなくてもかまいません。 中を見てみると、全ての「今」と「次」について、つまり、全ての状態と状態のつながりの間には次の条件が成り立つと言っています。 その中身は、 今、ボートがこっちにあるなら、次の状態は人が一人か二人こっちからあっちに渡った状態 そうでないなら、次の状態は人が一人か二人あっちからこっちに渡った状態 次の状態では、今の状態と必ずボートの場所が違っている という三つの条件です。「川を渡る」の引数の前半後半が入れ替わっていることに注目してください。 最後に、ゴールの状態をrunコマンドに与え、6人の人間で、最大12の状態でゴールを目指します。 run { last.あっち = Person } for 6 but 12 状態 なんで12かと言いますと、20ぐらいから初めて、少しずつ減らしていっただけです。 実行結果 横に長くなってしまったので、分割して画面を貼ります。 全部で11手、最初の状態を入れて12個の状態が並びました。これらの状態と状態の間で、指定した状態遷移の条件や、宣教師が土人より多いといった条件が全て守られていて、ボートがこっちからあっちへと渡っている状態遷移となっていることを確認してください。 おわりに 今回は少しトピックが多くなりました。状態の遷移を扱うことは非常に重要なことで、パズルに限らずこの世で普通に起こっている出来事を普通にモデリングする際に極めて重要な考え方になりますので頭がちゃんと納得できるまで考えてみてください。ちなみに、こういう「状態と状態との間で成り立つ命題」を扱う論理学を「様相論理」と言います。きちんと勉強しようとするとかなり面倒ですが、こういう形で慣れておくと難しいことを知らなくても使いこなすことができるようになると思います。 全ソース open util/ordering[状態] as ord abstract sig Person {} sig 宣教師 extends Person {} sig 土人 extends Person {} sig 状態 { こっち set Person, あっち set Person, ボート one Place } enum Place {こっちにある, あっちにある} fact { first.こっち = Person no first.あっち first.ボート = こっちにある #宣教師 = 3 #土人 = 3 all s 状態 | 安全[s.こっち] 安全[s.あっち] } pred 安全 [group set Person] { #(group 宣教師) = #(group 土人) || #(group 宣教師) = 0 } pred 川を渡る [移動元, 移動先, 移動元 , 移動先 set Person] { (one a Person | a in 移動元 移動元 = 移動元 - a 移動先 = 移動先 + a) || (some disj a, b Person | (a + b) in 移動元 移動元 = 移動元 - (a + b) 移動先 = 移動先 + (a + b)) } fact 状態遷移 { all 今 状態, 次 今.next { 今.ボート = こっちにある = 川を渡る [今.こっち, 今.あっち, 次.こっち, 次.あっち] else 川を渡る [今.あっち, 今.こっち, 次.あっち, 次.こっち] 今.ボート != 次.ボート } } run { last.あっち = Person } for 6 but 12 状態 (文責:片山 功士) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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マテリアル・パズル:特殊用語 ア行 アクア様のララブラブブラリー教? 第21話 アクロア大陸? 第9話 足指パッチン? 第17話 アルカナ軍? 第12話 アルカナ特別捜査隊? 第15話 アルカナ大陸? 第9話 イマリ国? 第49話 ヴァルサール国? 第58話 ウォーブール国? 第74話 エイミア? 第74話 エル国? 第58話 エンペルドラゴン? 第39話 お面 第2話 お面屋? 第2話 オーラ? 第2話 カ行 ガシャロ教団? 第17話 カワチ村? 幼面祭 ガンシャロ音頭? 第17話 きのこ村? 第4話 斬り裂き魔? 第38話 グィタァ? 第28話 砕剣? 第92話 クライム盗賊団? 第15話 グラス 第2話 クリスタベース国? 第74話 クリームスープヌードル? リゼルくんとリーザさんと 結界発動機 第68話 剣仙十二客 第71話 幻想の館? 第48話 轟天乱馬? 第92話 ゴーラの木の実? 第1話 五大石? 第14話 五本の指? 第15話 サ行 サンダース? 第42話 三大神器? 第27話 紫血病? 牢獄の島 システムデュデュマ? 第89話 シャラカ族? 第39話 ジューブ国? 第74話 スーパーキャンデー28号? 第70話 精霊 第27話 即席空間ふろしき? 第42話 存在変換? 第3話 存在魔法? 第3話 タ行 ダークアイ一族? 第49話 大魔王デュデュマと女神の伝説? 第13話 タップ=TAP? 第39話 チャケカバエサ? 第21話 チャケカバ車? 第21話 超VIP用のバッヂ? 第22話 通行証? 第22話 ドーマローラ? 第1話 どこでも木の実? 第36話 トランダの街? 第16話 ドロシー? 第74話 ナ行 ネス国? 第58話 ハ行 ハートオブメモリア? 第50話 ハヤミ桜? 第46話 パラディア空港? 第9話 バルラ事件? 第22話 パン神教? 第75話 パンダース? 第43話 ピーチボンボン棒 第14話 飛行機? 第42話 ビジョン? 第44話 不老不死? 第1話 星の樹? 第89話 星の樹の根? 第89話 星の卵? 第37話 マ行 マージ島? 第69話 魔王の骨? 第113話 魔剣? 第75話 魔爪根 真紅虎龍牙? 三大神器誕生 マスタードダック? 第44話 マテリアル使い? 第2話 マテリアル・パズル=魔法? 第1話 マテリアル・パワー? 第2話 魔法科学研究所? 第93話 魔法使い? 第1話 魔導膨斧? 第74話 魔法の筆? 第63話 ミールズ? 第19話 ミト屋? 第41話 ミルホット村? 第1話 ムーブ族? 第23話 ムームーマウス? 第44話 ムジナの穴? 第12話 女神の三十指? 第3話 メモリア? 第9話 メモリア軍? 第52話 メモリア城? 第44話 メモリアパン職人大会? 第22話 メモリア魔方陣? 第56話 メモリア魔法大会? 第9話 モノケット? 第41話 ヤ行 ヤマクイダケ? 第1話 幼面祭? 幼面祭 ヨブコ火? 幼面祭 ラ行 ロボパンダ? 第62話 ロケット? 第1話 リシュカのパン屋? 第41話 リュシカのパン屋? 第10話 レール? 第44話 ワ行 笑ひ石 第14話 参考 マテリアル・パズル マテリアル・パズル:キャラ名 マテリアル・パズル:技名
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真パズルマスター(しんぱずるますたー) 概要 レジェンディアに登場した称号。 登場作品 + 目次 レジェンディア 関連リンク レジェンディア セネルの称号。 取得者 セネル 取得条件 ボーナス ▲ 関連リンク
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パズル ドラゴンズシリーズリンク ソーシャルゲーム(記事作成対象外) 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 コンシューマーゲーム 3DS パズドラZ 大人気のスマホアプリが3DSに。独自のストーリーや新モンスターも。低年齢層向けの作品ながら、ミリオンヒットを記録。 なし パズル ドラゴンズ スーパーマリオブラザーズ エディション スーパーマリオブラザーズとのコラボタイトル。マリオ達がパズルで冒険。 パズドラクロス 神の章/龍の章 2タイトル同時発売。RPG要素が強まり、対人バトル機能が新たに実装。メディアミックスやホビー連動が多い。 良 Switch パズドラGOLD DL専売。 アプリ『パズドラバトル』の対戦機能が逆輸入され、アニメ「パズドラ」の世界観で遊べる。 なし PUZZLE DRAGONS Nintendo Switch Edition DL専売。 『パズドラ』10周年記念作品。多人数プレイ対応、シリーズ初のダンジョンエディット機能などが光る。チーム編成・モンスター育成機能は存在しない。 なし アーケードゲーム AC パズドラバトルトーナメント -ラズール王国とマドロミドラゴン- スクウェア・エニックスとの共同開発タイトル。先に出た方の「パズバト」。 パズドラZ テイマーバトル マーベラスが開発したカードゲームマシン。 アプリゲーム(ソーシャルゲーム要素のないもの) iOS/Android パズドラチャレンジ 『パズドラ』からスコアチャレンジだけを抜き出した無料アプリ。 iOS パズル ドラゴンズ ストーリー Apple Arcade配信タイトル。『Switch』をベースに育成・収集機能が付加され、シリーズ入門者向けのバランスに。プレイの快適性はシリーズ随一だが、タイトルの割にストーリーが微妙。 良 ソーシャルゲーム(記事作成対象外) 『パズル ドラゴンズ』 2012年2月20日に配信を開始したパズルRPGであり、本シリーズの原点となる。略称は「パズドラ」。開発元はガンホー・オンライン・エンターテイメント。 日本中で社会現象になる大ヒットを記録し、ソーシャルゲームの時代転換を引き起こした金字塔的作品。開発チームは日本ゲーム大賞2013 経済産業大臣賞を受賞した。2024年現在も配信中であり、絶え間なくアップデートが続いている。 2014年より、同アプリ内でサブゲーム『パズドラW』がプレイできた。こちらは2020年に提供終了。 『パズドラバトル』(旧『パズドラレーダー』) 2016年にサービス開始したパズドラ連動対戦ゲーム。当初はパズドラ本編の支援を行う位置情報ゲームとしてスタートしたが、後に3DS『パズドラクロス』から対人バトル機能を輸入し、そちらがメインコンテンツとなった。2020年にゲームタイトル変更。 この対戦ゲームを家庭用へ再び逆輸入したのが、Switch『パズドラGOLD』となる。 AC版『パズドラバトルトーナメント』とは名前が似ているだけで全く無関係。 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 太鼓の達人シリーズ 『パズドラZ』『パズドラクロス』に、どんちゃん等が参戦。太鼓側では『Z』『クロス』の楽曲がプレイできた。 3DS モンスターハンター ストーリーズ 『パズドラクロス』との相互コラボを実施。MHST側にはクレナイゴウカミがオトモンとして登場する。 良 + ソーシャルゲーム『パズドラ』『パズドラレーダー』とのみコラボしている作品 ゲーム原作であっても、ソーシャルゲーム同士のみでのコラボは記載していない。(*1) 機種 タイトル 概要 判定 Win ラグナロクオンライン ガンホー自社作品とのコラボ。原作や「オデッセイ」等のシリーズから、『パズドラ』にキャラクターを提供。 なし 太鼓の達人シリーズ 『パズドラ』原作にも、どんちゃん等のキャラクターを提供。太鼓側でもパズドラのBGMがプレイ可能。『パズドラ』では数少ない常設コラボの一つ。 グルーヴコースターシリーズ スペースインベーダーなどのキャラクターを『パズドラ』へ提供。グルーヴコースター側でもパズドラのBGMがプレイ可能。こちらのコラボも『パズドラ』で常設となっている。 PS3/PSP/360/Wii クリスタル・ディフェンダーズ 『パズドラ』にキャラクターを提供。パズドラでは最初のコラボキャラクターガチャが用意された。「曲芸士」の性能が物議を醸したことで有名。 良 ファイナルファンタジーシリーズ I〜XVIまでのナンバリングや、各種外伝作品のキャラクターを『パズドラ』へ提供。 モンスターハンターシリーズ 『モンハン商店 アイルーでバザール』等のアイルースピンオフシリーズとのコラボと、本編シリーズとのコラボの2種類が存在。後者は『パズドラレーダー』にもモンスターやソウルアーマーが登場する。 PS3/360 Dragon s Dogma 『パズドラ』にキャラクターを提供。 なし 3DS 逆転裁判6 『パズドラ』にキャラクターを提供。 良 AC/NG/NCD/PS/PS2/PSP THE KING OF FIGHTERS 98 DREAM MATCH NEVER ENDS 『パズドラ』と『パズドラレーダー』にキャラクターを提供。 良 ペルソナシリーズ ナンバリング「3」「4」「5」のキャラクターを、『パズドラ』と『パズドラレーダー』へ提供。 Win Fate/stay night アダルトゲーム。 同作を原作とした映画「Fate/stay night Heaven’s Feel」から、『パズドラ』と『パズドラレーダー』にキャラクターを提供。 良 ストリートファイターシリーズ ナンバリング「II」「V」「6」のキャラクターを、『パズドラ』と『パズドラレーダー』へ提供。 PS4/One/Win デビルメイクライ5 『パズドラ』にキャラクターを提供。 良 AC/PS4/One/XSX/Switch/Win SAMURAI SPIRITS 『パズドラ』と双方向コラボを実施。本作内で『パズドラ』のモンスターを模したコスチュームが入手可能となっている。 なし ドラゴンクエストシリーズ アニメ『ダイの大冒険』のキャラクターを『パズドラ』へ提供。原作ゲームのモンスターも多数登場する。
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今日 - 合計 - 連結パズル つなげてポンッ!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 13時54分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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~ ルービック系 回転パズル(上級) ~ 活動で扱ったルービック系回転パズルを紹介します(上級編)。 「解けたらすごい」というレベルの難しいものや、特殊な動きをする変則パズルを集めました。 同好会メンバーも、これらが解ける人は多くないです。 「いいね!」と思ったら投票ボタンをクリック! ルービック系回転パズル: 【初級】 【中級】 【上級】 【超上級】 [05] 3x3x3 Mixup Plus (2014/01/30 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 変形) 通常は各面の90°回転しかできないのに対し、中段の45°回転が可能なパズルです。 45°回転を用いると、面の中心が辺に、辺が中心に移動したりして、形が変わります。 見た目のインパクトがすごいですね。通常では起こり得ない状況を解決するのが楽しいです。(Tanno) 超楽しい。変な形になっちゃっても解消法を考えながら解けば着実に解ける感じが良い。(Kankan) パーツの外観に騙されちゃいかんということを教えてくれる偉大なパズルです。皆で崇めましょう。(え(higu) [02] Quarter Cube(クォーターキューブ) (2013/10/25 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 回転制限) 各面が90度しか回転できないという制限が付いた3x3x3キューブです。 普段の手順が使えず、その割には完全に色が混ざるほど崩すことができる、 そんな難しいパズルです。こう回せば揃うのに!といったもどかしさが醍醐味(?) 先のことまで考えながら揃えていく感じが楽しかった。たくさん考えさせられます。 (Tanno) こいつは崩すことすらできない(泣)(Kankan) 無理に90度以上回そうとするとセンターパーツが折れて大変な目にあうのでご注意を(経験済み)。(うえしゅう) このパズルにはかなり苦戦しました。甘く見ていると痛い目見ます。(higu) [07] Face Turn Octahedron (2014/04/06 掲載) 難易度: やや難しい 各面が三角形の、正八面体パズルです。同じ形で頂点を回すパズルもありますが、 こちらは各面(Face)を回転(Turn)できるタイプで、難易度が格段に違います。 王道の立体パズルでありながら難しいパズルです。(Tanno) もし詰まったら視点を変えてみましょう。どう変えるかはヒミツ。(higu) [21] Crazy 4x4x4 (2014/06/25 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: ひらめき) 4x4x4の各面の中央が円形に切り取られています。各面を回転させても、円系部分は 動かないという、非常に面白い動きをします。この動きを把握するのが難しかったのですが、 気が付けばなるほど。ひらめきとひねり、そして発見が楽しいパズルでした。 揃え方はいくらでもありそうなので、効率のいい解法を考えるのも面白いです。(Tanno) [25] Bandaged Cube Kit (2014/11/11 掲載) 難易度: 難しい(変動) (キーワード: 回転制限) 通常の3x3x3キューブの表面に大きさの異なるタイルをはめ込むことで、一部のパーツを 固定できます。回転できる面が限られ、「こうしたらできるかも」と思うと「あ、ここが 動かないのか」と繰り返し、かなり苦戦しました。タイルは取り外し可能で、自分で問題を 作りかえることができます。いかに難しい問題を作るか、という点でも盛り上がりましたね。(Tanno) [26] Master Skewb (2014/11/11 掲載) 難易度: 難しい 各頂点を中心に回転する、[09]Skewbの層とパーツが増えたパズルです。 Skewbの揃え方が通用しないことが多く、難易度は格段に上がっています。 揃えるのが大変なパーツがあり、揃える順番がなかなか重要でした。(Tanno) [27] Wormhole 3 (2014/11/11 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 変形、ひらめき) 各面の穴の中にも色があり、外の色と違う動きをします。そのため、外は揃っているのに 中が揃っていないという状況に。内側がどんな法則で動いているのかを見極めたら、 ではそれをどう揃えるかと、たくさん考えさせられました。また、中段の細かいパーツは MixUp シリーズのように45°回転が可能です。1つで何度も楽しめるパズルです。(Tanno) [15] 4x4x4 Mixup Plus (2014/06/02 掲載) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (R15_444MixupPlus_s.png) 難易度: 難しい (キーワード: 変形) 中段2層の45度回転が可能な4x4x4。[05] 3x3x3 Mixup Plusの、層が増えたパズルです。 2013年度合宿で挑戦しました。これができたら次はこっちと、段階ごとに新しく方法を考えて 揃えていくところが面白い。また、パーツを自在に動かせる感じが楽しいです。(Tanno) このパズルは、 普通の4x4x4では面倒なパターンが、45度回転が可能なおかげで簡単に処理できます。 さらに、3x3x3 Mixup Plusでは面倒なパターンが、4層になったことで簡単に処理できます。 でもそのパターンになるところまで揃えるのが難しいので難易度は高めです。(higu) [08] Dayan Gem 4 (2014/04/06 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: バラバラ注意) 正方形と正六角形の面が混在し、六角形の面と、立体を二分割する層が回転します。 正方形の面は回転できません。正方形の面は回転できません(大事なことなので2回)。 2012年度合宿で挑戦しました。揃え方を工夫しないと非常に難しいです。特殊な形や動きが おもしろい。ただ、パーツが外れてバラバラになることが多いです。組み立てるのが大変。(Tanno) 正方形の面は回転できませんでした。(tanA) 逆に、揃え方を工夫すればそこまで難しくはありません。(higu) [32] Curvy Copter Plus (2015/01/18 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 変形) 辺を回転できる立方体パズルです。形も変わります。Helicopter Cube と同系統で ありながら、とても難しくなっています。回せそうで回らないことがよくあり、 それを回避しながら揃えるのに苦労します。無理やり回せてしまうことが多いので注意!(higu) [33] David Gear (2015/01/18 掲載) 難易度: やや難しい (キーワード: ギア) 2x2x2のように面を回転でき、ギアで頂点も回転できます。ギアは全て連動しており、 全ての頂点と中心が同時に回転します。全てのパーツが動く回し方と他の回し方を 組み合わせて、いかに動くパーツの数が少ない回し方を見つけられるかが勝負です。 何を書いているのかよくわからない人は、ぜひTsuCubeに遊びに来てください!(higu) [34] 3x3x3 Camouflage Cube (2015/01/18 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 変形) 一見通常のキューブに見えますが、面を回転させるとなぜか形が変わります。 動きは通常のキューブとは全く異なります。とても難しいです。 4x4キューブの揃え方を新しく自分で作れるくらいの実力が必要です。(たぶん)(higu) [38] Crazy 3x3x3 Cube (2015/01/24 掲載) 難易度: 難しい (キーワード: 回転制限) 上下の2面のみ,面の中央の円形部分が固定されています.この2面は円形が 出来上がっていないと回転できません.揃え方や揃える順番をいろいろ試したりできて 楽しいパズルでした.人によって揃え方が違って面白いですね.(Tanno) 一度揃えてからも考えることがたくさんあるおススメのパズルです.(higu) [39] 4x4x4 Rhombic Dodecahedron (2015/01/24 掲載) 難易度: 難しい 各面が菱形の十二面体パズルです.回転できる箇所が4層になっています. 2012年度合宿で挑戦しました.その際には苦戦しましたが,わかってくると面白い. 揃える順番や考え方が大事です.経験の浅い頃に挑戦し,面白い発見があって楽しめました.(Tanno) [番号]は掲載した順番、日付は掲載した日付です。 難易度は、通常のキューブを「普通」の基準としています(書いた人の感想)